Guía de estrategia del Solitario Ruso
El Solitario Ruso se reparte exactamente igual que el Yukon: las 52 cartas están sobre la mesa, no hay mazo y puedes levantar cualquier carta boca arriba junto con todo lo que tiene encima. La trampa está en la regla de construcción. Las columnas se construyen en orden descendente del mismo palo, así que cada carta tiene un único sitio posible. Eso hace el juego muy ajustado, y solo una pequeña parte de los repartos se puede demostrar ganable. Esta guía explica cómo leer la disposición, cómo usar las columnas vacías y cuándo parar.
Principios de apertura
La primera columna tiene una carta boca arriba. Cada columna hacia la derecha tiene una carta boca abajo más que la anterior, hasta seis, con cinco cartas boca arriba encima. Construyes las cuatro bases de As a Rey por palos. En la mesa construyes en orden descendente del mismo palo, y solo un Rey, con lo que tenga encima, puede ir a una columna vacía.
- Busca parejas del mismo palo. Una carta solo puede ir sobre el valor siguiente de su propio palo, así que enumera cuáles de esas parejas están disponibles ahora mismo.
- Gira primero las cartas ocultas. Cada carta que giras añade opciones. Prefiere la jugada que descubre una carta boca abajo.
- Excava donde están las cartas ocultas. Las columnas de la derecha esconden más, así que avanza ahí antes de construir encima.
Mover pilas
Cualquier carta boca arriba puede llevarse lo que tiene encima, así que la longitud de una pila rara vez es un problema. La cuestión es si la carta que levantas tiene su pareja del mismo palo, un valor mayor, descubierta en algún sitio.
- Levanta una carta para llegar a la que está debajo. Si la carta que quieres está enterrada bajo cartas boca arriba, mueve todo el grupo sobre una carta que encaje si hay una descubierta.
- Prefiere las jugadas que forman una serie más larga del mismo palo. Una serie de un solo palo es el único tipo de pila que luego puede moverse como una unidad ordenada.
- No entierres la columna que quieres excavar. Antes de construir sobre una columna, comprueba cuántas cartas ocultas le quedan.
Columnas vacías y Reyes
Una columna vacía es la herramienta más útil de este juego, pero solo cabe un Rey, así que solo merece la pena crearla cuando hay un Rey al alcance.
- Vacía una columna cuando haya un Rey listo. Un hueco sin ningún Rey disponible se desperdicia.
- Mueve los Reyes que están sobre cartas ocultas. Un Rey sobre cartas boca abajo es el que hay que reubicar; libera las cartas ocultas que tiene debajo.
- Deja un Rey que ya es el primero de su columna. Moverlo a una columna vacía no aporta nada.
Bases
Los Ases y los 2 deben subir enseguida. Después, piensa antes de enviar una carta a una base, porque en este sitio las cartas no se pueden recuperar de ella.
- Una carta baja puede ser un sitio de aterrizaje. Si una carta del mismo palo y un valor menor está atrapada bajo algo, la carta que tiene encima puede ser su única pareja. Mantenla en la columna hasta que esa carta quede libre.
- Sube una carta cuando nadie la necesite. Si el valor inmediatamente inferior de su palo ya está en una base o totalmente libre, la carta ya no tiene función en la mesa.
- Cuando todas las columnas estén boca arriba y en orden descendente, has terminado. El resto se recoge automáticamente.
Errores comunes
- Enterrar cartas ocultas. Construir sobre una columna que aún tiene cartas boca abajo hace más difícil llegar a ellas.
- Mover pilas que no liberan nada. Una jugada que no gira una carta, no abre una columna ni permite otra jugada solo desperdicia tus opciones.
- Olvidar que cada carta tiene un solo sitio. Si la carta de valor inmediatamente superior de su palo está enterrada bajo una pila, la carta que tienes queda atascada hasta que esa pila se mueva.
- Subir cartas demasiado pronto. No pueden volver.
- Seguir jugando cuando el reparto está perdido. Si las cartas que necesitas están bloqueadas unas bajo otras, empieza de nuevo.
Técnicas avanzadas
- Mira dos jugadas por delante. Antes de mover una pila, comprueba qué podrá hacer la carta que tiene debajo cuando quede libre.
- Usa Deshacer sin miedo. Este juego premia probar una línea y retroceder cuando falla.
- Usa el solucionador tras perder. Te dice si la posición aún se podía ganar.
- Cuenta los Reyes. Cada columna vacía necesita un Rey para llenarse; si los Reyes están enterrados, una columna vacía puede no servir nunca.
¿Cuántos repartos se pueden ganar?
En nuestro análisis, el solucionador encontró una línea ganadora completa dentro de su límite de búsqueda para aproximadamente el 6,7 % de 12.000 repartos aleatorios (799 de ellos). Es una cota inferior, porque la búsqueda es limitada, pero muestra lo ajustado que hace el juego la regla del mismo palo. Las partidas nuevas y el reto diario solo usan repartos que el solucionador ha demostrado que se pueden ganar, así que siempre existe una línea ganadora, y como el conjunto es pequeño, puede que te encuentres un reparto repetido. El solucionador conoce todas las cartas ocultas y tú no, así que ganable no significa fácil.
Practica y juega
Juega unas partidas con una sola regla: antes de mover una pila, di qué carta gira o qué columna abre. Si la respuesta es ninguna, busca una jugada mejor.