알래스카 솔리테어 전략 가이드
알래스카는 쌓는 규칙이 다른 유콘입니다. 첫 수부터 52장이 모두 테이블에 깔려 있고, 어떤 앞면 카드든 그 위의 카드를 함께 옮길 수 있으며, 테이블에서는 같은 무늬로 하나씩 위아래로 쌓습니다. 그래서 어떤 연결을 남길지 고르는 게임이 됩니다. 이 가이드에서는 먼저 할 일, 무늬별로 쌓는 법, 빈 열을 쓰는 법, 카드를 파운데이션으로 보낼 때를 다룹니다.
초반 원칙
첫 번째 열에는 앞면 카드 한 장이 있습니다. 오른쪽 열로 갈수록 뒷면 카드가 한 장씩 늘어 최대 여섯 장이며, 그 위에 앞면 카드 다섯 장이 놓입니다. 네 개의 파운데이션을 무늬별로 A부터 K까지 쌓고, 테이블에서는 같은 무늬로 하나씩 위아래로 쌓습니다. 빈 열에는 K만(그 위의 카드와 함께) 들어갈 수 있습니다.
- 집어 든 카드는 맞아야 합니다. 그 위의 카드는 공짜로 따라오지만, 집어 든 카드는 목적지와 같은 무늬이면서 숫자가 하나 차이 나야 합니다.
- 뒷면 카드를 먼저 뒤집으세요. 뒤집는 카드마다 선택지가 늘어납니다. 뒷면 카드를 드러내는 수를 우선하세요.
- 뒷면 카드가 있는 곳을 파세요. 오른쪽 열일수록 숨은 카드가 많으니, 그 위에 쌓기 전에 먼저 그쪽을 진행하세요.
무늬별로 쌓기
모든 카드는 자기 무늬에 가능한 이웃이 둘 있습니다. 숫자가 하나 큰 쪽과 하나 작은 쪽입니다. 이 유연함이 알래스카를 유콘과 다르게 만들지만, 낭비하기도 쉽습니다.
- 쓸모 있는 연결을 남기세요. 스페이드 7 위에 놓은 스페이드 6은 나중에 스페이드 5를 받을 수 있고, 5 위에 놓은 6은 7을 받을 수 있습니다. 곧 풀릴 카드와 맞는 쪽을 고르세요.
- 같은 무늬로 길게 이어진 줄이 강력합니다. 한 무늬의 9, 8, 7 같은 줄은 그 무늬의 10 위로 통째로 들어 올릴 수 있고, 양쪽 어느 끝으로든 쉽게 늘릴 수 있습니다.
- 뒤섞인 더미도 괜찮습니다. 더미는 순서대로 이어져 있지 않아도 옮길 수 있습니다. 집어 들 때는 맨 위 카드만 중요합니다.
빈 열과 K
빈 열은 알래스카에서 가장 유용한 도구이지만 K만 들어갈 수 있으므로, K를 쓸 수 있을 때만 만들 가치가 있습니다.
- K가 준비되었을 때 열을 비우세요. 넣을 K가 없는 빈자리는 낭비입니다.
- 뒷면 카드 위에 놓인 K를 옮기세요. 뒷면 카드 위에 있는 K를 다른 곳으로 옮겨야 그 밑의 숨은 카드가 풀립니다.
- 이미 열의 첫 카드인 K는 그대로 두세요. 빈 열로 옮겨도 얻는 것이 없습니다. 빈 열 하나를 다른 빈 열로 바꿀 뿐입니다.
파운데이션
A와 2는 바로 올리세요. 그다음부터는 파운데이션으로 보내기 전에 생각하세요. 낮은 카드가 다른 카드가 필요로 하는 연결 고리일 수 있기 때문입니다.
- 중간 숫자는 서두르지 마세요. 5나 6은 파운데이션보다 테이블에서 더 도움이 되는 경우가 많습니다.
- 카드를 되돌릴 수 있습니다. 이 사이트에서는 파운데이션의 맨 위 카드를 열로 되돌릴 수 있어 성급한 수가 치명적이지는 않지만, 한 수가 듭니다.
- 모든 열이 앞면이고 내림차순이 되면 나머지는 게임이 자동으로 모아 줍니다.
흔한 실수
- 뒷면 카드 덮어 버리기. 아직 뒷면 카드가 남은 열 위에 쌓으면 그 카드에 닿기가 더 어려워집니다.
- 아무것도 풀지 못하는 더미 옮기기. 카드를 뒤집지도, 열을 비우지도, 다른 수를 가능하게 하지도 않는 수는 선택지만 낭비합니다.
- 연결을 너무 일찍 소진하기. 6을 7 위에 놓으면, 그 6을 다시 옮기기 전까지 그 7은 8을 받을 수 없습니다. 무엇을 막는지 확인하세요.
고급 기법
- 두 수 앞을 보세요. 더미를 옮기기 전에, 그 밑의 카드가 풀리면 무엇을 할 수 있을지 확인하세요.
- 되돌리기를 마음껏 쓰세요. 알래스카는 한 가지 수순을 시도해 보고 안 되면 물러나는 플레이에 보상을 줍니다.
- 진 뒤에는 솔버를 쓰세요. 그 판이 아직 이길 수 있었는지, 어떻게 이기는지 보여 줍니다.
이길 수 있는 판은 얼마나 될까?
선별 결과, 솔버는 무작위 알래스카 판 6,000개 중 약 72%(4,323개)에서 탐색 한도 안에 승리 경로 전체를 찾았습니다. 이 수치는 하한선입니다. 탐색이 제한되어 있고, 솔버는 파운데이션에서 카드를 되돌리는 수를 쓰지 않기 때문입니다. 새 게임과 데일리 챌린지는 솔버가 이길 수 있다고 증명한 판만 사용하므로 이기는 방법이 항상 존재합니다. 솔버는 모든 숨은 카드를 알지만 플레이어는 모르므로, 이길 수 있다는 것이 쉽다는 뜻은 아닙니다.
연습과 플레이
한 가지 규칙으로 몇 판을 해 보세요. 더미를 옮기기 전에 그 수가 어떤 카드를 뒤집는지, 어떤 열을 여는지 말해 보는 것입니다. 답이 없다면 더 나은 수를 찾아보세요. 이 습관이 빠른 승리와 힘겨운 고전을 가릅니다.