Alaska-Solitär-Strategieguide
Alaska ist Yukon mit einer anderen Bauregel. Alle 52 Karten liegen von Beginn an auf dem Tisch, jede offene Karte kann die Karten darauf mitnehmen, und du baust auf dem Tisch nach Farbe, jeweils um einen Wert auf oder ab. Dadurch geht es darum, welche Verbindung du behältst. Dieser Guide zeigt, was du zuerst tust, wie du nach Farben baust, leere Spalten nutzt und wann du Karten auf die Ablagen schickst.
Eröffnungsprinzipien
Die erste Spalte hat eine offene Karte. Jede Spalte weiter rechts hat eine verdeckte Karte mehr als die vorige, bis zu sechs, mit fünf offenen Karten obenauf. Du baust die vier Ablagen nach Farbe vom Ass bis zum König auf, und auf dem Tisch baust du in derselben Farbe um einen Wert auf oder ab. Nur ein König, mit allem darauf, darf in eine leere Spalte.
- Die Karte, die du aufnimmst, muss passen. Die Karten darauf kommen kostenlos mit, aber die gegriffene Karte muss dieselbe Farbe wie das Ziel haben und einen Wert entfernt liegen.
- Decke zuerst verdeckte Karten auf. Jede aufgedeckte Karte bringt neue Möglichkeiten. Bevorzuge den Zug, der eine verdeckte Karte freilegt.
- Grabe dort, wo die verdeckten Karten liegen. Die rechten Spalten verbergen am meisten, komm dort voran, bevor du darauf baust.
Nach Farben bauen
Jede Karte hat in ihrer Farbe zwei mögliche Nachbarn, einen Wert darüber und einen darunter. Diese Flexibilität unterscheidet Alaska von Yukon, und man verschenkt sie leicht.
- Behalte die nützliche Verbindung. Eine Pik 6 auf der Pik 7 kann später die Pik 5 aufnehmen; eine 6 auf der 5 kann die 7 aufnehmen. Wähle die, die zu den Karten passt, die du gleich freilegst.
- Lange Reihen in einer Farbe sind stark. Eine Reihe wie 9, 8, 7 einer Farbe lässt sich als Ganzes auf eine 10 dieser Farbe heben und an beiden Enden leicht verlängern.
- Gemischte Stapel sind in Ordnung. Ein Stapel muss nicht in Reihenfolge liegen, um sich zu bewegen; nur seine oberste aufgenommene Karte zählt.
Leere Spalten und Könige
Eine leere Spalte ist in Alaska das nützlichste Werkzeug, aber nur ein König passt hinein, sie lohnt sich also nur, wenn ein König in Reichweite ist.
- Leere eine Spalte, wenn ein König bereitliegt. Ein leerer Platz ohne verfügbaren König ist vergeudet.
- Bewege Könige, die auf verdeckten Karten liegen. Ein König auf verdeckten Karten ist der, den du umsetzen solltest; er gibt die verdeckten Karten darunter frei.
- Lass einen König, der schon am Anfang seiner Spalte liegt. Ihn in eine leere Spalte zu setzen bringt nichts: Du tauschst nur eine leere Spalte gegen eine andere.
Ablagen
Asse und 2er sollten sofort nach oben. Danach überlege, bevor du eine Karte auf eine Ablage schickst, denn eine niedrige Karte kann die Verbindung sein, die eine andere braucht.
- Hetze nicht durch die mittleren Werte. Eine 5 oder 6 nützt auf dem Tisch oft mehr als auf einer Ablage.
- Du kannst eine Karte zurücknehmen. Auf dieser Seite lässt sich die oberste Karte einer Ablage zurück in eine Spalte legen, ein voreiliger Zug ist also nicht fatal, kostet aber einen Zug.
- Sobald alle Spalten offen und absteigend geordnet sind, sammelt das Spiel den Rest für dich ein.
Häufige Fehler
- Verdeckte Karten begraben. Auf eine Spalte mit verdeckten Karten zu bauen, macht sie schwerer erreichbar.
- Stapel bewegen, die nichts freigeben. Ein Zug, der keine Karte aufdeckt, keine Spalte öffnet und keinen weiteren Zug ermöglicht, verschwendet nur deine Optionen.
- Eine Verbindung zu früh aufbrauchen. Legst du die 6 auf die 7, kann diese 7 die 8 nicht mehr aufnehmen, bis du die 6 wieder bewegst. Prüfe, was du blockierst.
Fortgeschrittene Techniken
- Denke zwei Züge voraus. Prüfe vor dem Bewegen eines Stapels, was die Karte darunter tun kann, sobald sie frei ist.
- Nutze Zurück großzügig. Alaska belohnt es, eine Linie auszuprobieren und bei Misserfolg zurückzugehen.
- Nutze den Löser nach einer Niederlage. Er zeigt, ob das Blatt noch zu gewinnen war und wie.
Wie gewinnbar sind die Blätter?
In unserer Prüfung fand der Löser innerhalb seines Suchlimits für etwa 72 % von 6.000 zufälligen Alaska-Blättern eine vollständige Gewinnlinie (4.323 davon). Das ist eine Untergrenze: Die Suche ist begrenzt, und der Löser nutzt den Zug nicht, der eine Karte von einer Ablage zurücknimmt. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Blätter, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat, eine Gewinnlinie existiert also immer. Der Löser kennt jede verdeckte Karte, du nicht, gewinnbar heißt also nicht einfach.
Üben und spielen
Spiele ein paar Blätter mit einer Regel: Sage vor dem Bewegen eines Stapels, welche Karte er aufdeckt oder welche Spalte er öffnet. Lautet die Antwort „keine“, suche einen besseren Zug. Diese Gewohnheit trennt schnelle Siege von zähem Kampf.