Spiderette-Solitär-Strategieguide
Spiderette ist Spider Solitär mit einem Blatt: sieben Spalten, 52 Karten und nur vier Reihen zu bauen. Das Spiel ist kürzer als Spider, aber der Spielraum für Fehler ist kleiner, denn es gibt nur 24 Stapelkarten und kein neues Austeilen. Dieser Guide zeigt die Eröffnung, wann du austeilst, wie du Spalten leerst, den Unterschied der Farbmodi und die Fehler, die Spiele kosten.
Eröffnungsprinzipien
Du beginnst mit 28 Karten auf dem Tisch in sieben Spalten zu 1 bis 7 Karten, wobei nur die letzte Karte jeder Spalte offen liegt. Die anderen 24 Karten sind der Stapel. Baue absteigend in beliebiger Farbe, bewege Reihen einer Farbe und vollende vier Reihen vom König bis zum Ass.
- Sieh dir zuerst die kurzen Spalten an. Die ersten zwei oder drei Spalten haben nur ein bis drei Karten und sind am schnellsten leer.
- Decke verdeckte Karten auf, bevor du sonst etwas baust. Eine neue offene Karte bringt eine neue Option, und an Optionen fehlt es dir.
- Eile nicht beim Austeilen. Jede Runde legt auf jede Spalte eine Karte, nutze also zuerst alle nützlichen Züge.
Leere Spalten
Eine leere Spalte nimmt jede Karte oder jede Reihe einer Farbe auf, und sie ist auch fürs Austeilen nötig: Du kannst nicht austeilen, solange eine Spalte leer ist, musst sie also erst wieder füllen. Damit ist eine leere Spalte ein mächtiges Werkzeug und kurzfristig ein Hindernis.
- Leere früh eine kurze Spalte. So kannst du eine Reihe bewegen, die darunterliegende Karten blockiert.
- Setze einen König oder eine lange Reihe in die leere Spalte. Ein König kann nie zugedeckt werden und ist daher eine stabile Basis für eine Reihe.
- Halte eine Karte zum Auffüllen bereit. Hast du keine Karte für eine leere Spalte, kannst du nicht austeilen und bist auf die Züge auf dem Tisch beschränkt.
Wann man austeilt
Der Stapel hat 24 Karten, es gibt also vier Runden: sieben, sieben, sieben und zuletzt drei, die nur auf die ersten drei Spalten kommen. Es gibt kein neues Austeilen.
- Teile aus, wenn dir die nützlichen Züge ausgehen. Nicht vorher.
- Prüfe, dass jede Spalte eine Karte hat. Ist eine Spalte leer, lässt sich der Stapel gar nicht austeilen.
- Denke daran, dass die letzte Runde kurz ist. Sie begräbt nur die ersten drei Spalten, plane also, welche Karten du dort haben willst.
Farbmodi
Die Zahl der Farben verändert, wie das Spiel sich spielt.
- 1 Farbe: jede Karte zählt als Pik, jeder Aufbau ist also ein Aufbau in einer Farbe. Es ist ein entspannter Modus und ein guter Ort zum Lernen.
- 2 Farben: Pik und Herz, mit je zwei Reihen. Du musst anfangen, nach Farbe zu sortieren, und gemischte Stapel machen Ärger.
- 4 Farben: das volle Blatt. Nur Reihen einer Farbe bewegen sich, und jeder gemischte Stapel ist eine Falle. Rechne damit, öfter zu verlieren als zu gewinnen.
Häufige Fehler
- Zu früh austeilen. Jede Runde deckt jede Spalte zu, eine vor dem Ausschöpfen deiner Züge kostet oft das Spiel.
- Auf die falsche Farbe stapeln. Jede Farbe darf auf eine Karte, die einen Wert höher liegt, aber ein gemischter Stapel lässt sich nicht als eine Reihe bewegen. Bevorzuge bei Wahl den Aufbau in einer Farbe.
- Eine leere Spalte mit einer niedrigen Karte füllen. Eine niedrige Karte in einer leeren Spalte bindet die Spalte. Nimm einen König oder eine Reihe, wenn möglich.
- Die letzte Runde ignorieren. Nur drei Spalten erhalten eine Karte, die anderen vier bleiben, wie sie sind.
- Zurück nicht nutzen. Ein einzelner Zug kann das Spiel verändern, gehe also zurück und probiere eine andere Linie, wenn du feststeckst.
Wie gewinnbar sind die Blätter?
Nicht jedes zufällige Blatt ist zu gewinnen, und der Anteil sinkt stark mit jeder Farbe mehr. In unserer Prüfung von 4.000 zufälligen Blättern pro Modus fand der Löser innerhalb seines Suchlimits für etwa 97 % der Blätter mit 1 Farbe (3.890), etwa 80 % mit 2 Farben (3.214) und etwa 24 % mit 4 Farben (957) eine vollständige Gewinnlinie. Diese Zahlen sind Untergrenzen, weil ein Löser mit begrenzter Suche Linien übersehen kann. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen in jedem Modus nur Blätter, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat. Gewinnbar heißt nicht einfach: Der Löser plant jeden Zug perfekt, und du musst den Weg selbst finden.
Üben und spielen
Spiele zuerst ein paar Blätter mit 1 Farbe und einer Gewohnheit: Zähle vor jedem Austeilen deine erlaubten Züge und achte darauf, dass du alle genutzt hast. Danach steige auf 2 Farben um.