Baker's-Dozen-Strategieguide
Baker's Dozen sieht einfach aus: dreizehn Spalten mit je vier offenen Karten, in jeder Farbe absteigend bauen, immer eine Karte. Der Haken ist, dass es keine freien Zellen gibt und eine leere Spalte nie wieder gefüllt werden kann, jeder Zug ist also endgültig und das Spiel reine Planung. Dieser Guide zeigt, wie du das Startlayout liest, die Grabreihenfolge wählst, mit Königen umgehst und welche Fehler die meisten Spiele kosten.
Eröffnungsprinzipien
Du beginnst mit 52 offenen Karten in dreizehn Spalten zu je vier, wobei jeder König ans untere Ende seiner Spalte gelegt wurde. Nur die unterste Karte jeder Spalte bewegt sich. Du gewinnst, wenn alle 52 Karten auf den Ablagen liegen.
- Finde zuerst die vier Asse und die 2er. Merke dir, in welcher Spalte jedes liegt und wie viele Karten es verdecken. Die tiefste niedrige Karte verrät, wie viel Graben das Blatt verlangt.
- Sieh, worauf jede unterste Karte passt. Ein Zug existiert nur, wenn eine andere unterste Karte genau einen Wert höher liegt, liste also die echten Optionen auf, bevor du etwas anfasst.
- Suche Ketten. Eine Reihe wie 9-8-7 in verschiedenen Farben lässt sich Karte für Karte auf eine 10 setzen, aber nur, wenn jede Karte nacheinander frei liegt.
Die Grabreihenfolge wählen
Weil sich nichts parken lässt, zählt die Reihenfolge, in der du Spalten öffnest, mehr als jeder einzelne Zug.
- Grabe auf die tiefste niedrige Karte zu. Ein Ass unter zwei Karten befreist du besser zuerst als eine 5 unter einer.
- Bevorzuge Züge, die eine nützliche Karte freilegen. Ein Zug ist gut, wenn die freigelegte Karte als Nächstes irgendwohin oder auf eine Ablage kann.
- Halte Ziele am Leben. Decke keine unterste Karte zu, auf der andere Karten noch landen müssen, es sei denn, du bewegst den Stapel gleich wieder.
Niedrige Karten schützen
Am häufigsten verliert man, indem man eine niedrige Karte unter einer hohen begräbt, die nirgends hin kann.
- Lege nie eine hohe Karte auf eine niedrige Karte einer unfertigen Farbe, wenn du nicht siehst, wie du sie wieder bewegst.
- Achte auf Paare. Zwei Karten gleichen Werts in einer Spalte bedeuten, dass die obere die untere blockiert und keine auf die andere passt.
- Baue nicht gegen dich selbst. Eine Spalte 7-6-5 über einer 2 braucht drei Züge zum Abräumen, und jeder braucht ein freies Ziel.
Könige und leere Spalten
Könige liegen unten in ihren Spalten, und außer einer Dame passt nichts darauf. Sie blockieren nie eine andere Karte, können eine Spalte aber nur als Letzte verlassen.
- Die Spalte eines Königs wird zuletzt leer. Zähle die Karten darüber; sie müssen alle zuerst irgendwohin.
- Leere Spalten helfen beim Bewegen nicht. Es kann nichts hinein, sie verringern nur die Zahl der Ziele. Leere keine Spalte, wenn du sie noch als Landeplatz brauchst.
- Eine Dame auf einem König bleibt eine Weile fest. Sie hält diesen König verfügbar, aber auch die Dame muss sich bewegen, bevor der König gehen kann.
Häufige Fehler
- Ziehen, sobald ein Zug existiert. Es gibt keine freie Zelle, um einen Fehler zu beheben, prüfe also die nächsten zwei Züge, bevor du dich festlegst.
- Paare gleichen Werts ignorieren. Liegen zwei 8er in derselben Spalte, kann die obere erst gehen, wenn eine 9 frei liegt.
- Karten zu früh auf die Ablage schicken. Meist ist das in Ordnung, aber eine Karte, die noch als Ziel für andere gebraucht wird, lässt man besser liegen. Das Spiel sammelt Karten nur ein, wenn es sicher ist.
- In einer toten Stellung weiterspielen. Wenn die letzten Züge nur Karten zwischen denselben Spalten hin- und herschieben, finde mit Zurück oder dem Löser heraus, wo das Blatt falsch lief.
Wie gewinnbar sind die Blätter?
Viele zufällige Baker's-Dozen-Blätter sind nicht zu gewinnen. In unserer Prüfung fand der Löser innerhalb seines Suchlimits von 200.000 Stellungen für etwa 59 % von 8.000 zufälligen Blättern eine vollständige Gewinnlinie (4.731 davon). Diese Zahl ist eine Untergrenze, weil ein Löser mit begrenzter Suche Linien übersehen kann. Neue Spiele und die Tagesaufgabe nutzen nur Blätter, die der Löser als gewinnbar bewiesen hat, eine Gewinnlinie existiert also immer. Gewinnbar heißt nicht einfach: Die Linie kann lang sein, und du musst sie ohne Computer finden.
Üben und spielen
Spiele ein paar Blätter mit einer Gewohnheit: Sage vor jedem Zug, welche Karte er freilegt und wohin diese Karte als Nächstes kommt. Kannst du das nicht beantworten, suche einen anderen Zug. Nutze Zurück und den Löser im Menü, um Linien zu vergleichen.