Guide de stratégie du solitaire Alaska
Alaska, c’est Yukon avec une autre règle de construction. Les 52 cartes sont sur la table dès le premier coup, toute carte visible peut emporter celles qui la couvrent, et vous construisez sur la table par couleur, en montant ou en descendant d’un rang. C’est donc un jeu où il faut choisir quel lien garder. Ce guide explique quoi faire d’abord, comment construire par couleur, comment utiliser les colonnes vides et quand envoyer des cartes sur les fondations.
Principes d’ouverture
La première colonne a une carte visible. Chaque colonne vers la droite a une carte face cachée de plus que la précédente, jusqu’à six, avec cinq cartes visibles par-dessus. Vous montez les quatre fondations de l’as au roi par couleur, et sur la table vous construisez en montant ou en descendant d’un rang dans la même couleur. Seul un roi, avec tout ce qui le couvre, peut aller dans une colonne vide.
- La carte que vous prenez doit convenir. Les cartes posées dessus suivent gratuitement, mais la carte que vous saisissez doit être de la même couleur que la destination et à un rang d’écart.
- Retournez d’abord les cartes cachées. Chaque carte retournée ajoute des options. Privilégiez le coup qui découvre une carte face cachée.
- Creusez là où se trouvent les cartes cachées. Les colonnes de droite en cachent le plus : avancez-y avant de construire dessus.
Construire par couleur
Chaque carte a deux voisines possibles dans sa couleur, un rang au-dessus et un en dessous. Cette souplesse distingue Alaska de Yukon, et on la gaspille facilement.
- Gardez le lien utile. Un 6 de pique posé sur le 7 de pique pourra plus tard accueillir le 5 de pique ; un 6 posé sur le 5 pourra accueillir le 7. Choisissez celui qui correspond aux cartes que vous allez libérer.
- Les longues suites d’une couleur sont solides. Une suite comme 9, 8, 7 d’une couleur peut être soulevée d’un bloc sur un 10 de cette couleur, et elle se prolonge facilement aux deux bouts.
- Les piles mélangées ne posent pas de problème. Une pile n’a pas besoin d’être en ordre pour bouger ; seule sa carte du dessus compte quand vous la prenez.
Colonnes vides et rois
Une colonne vide est l’outil le plus utile d’Alaska, mais seul un roi y entre : cela ne vaut la peine que si un roi est à portée.
- Videz une colonne quand un roi est prêt. Un espace vide sans roi disponible est perdu.
- Déplacez les rois posés sur des cartes cachées. Un roi au-dessus de cartes face cachée est celui à déplacer : il libère les cartes cachées dessous.
- Laissez un roi qui est déjà premier de sa colonne. Le déplacer dans une colonne vide n’apporte rien : vous échangez simplement une colonne vide contre une autre.
Fondations
Les as et les 2 doivent monter tout de suite. Ensuite, réfléchissez avant d’envoyer une carte sur une fondation, car une petite carte peut être le lien dont une autre a besoin.
- Ne précipitez pas les rangs moyens. Un 5 ou un 6 est souvent plus utile sur la table que sur une fondation.
- Vous pouvez reprendre une carte. Sur ce site, la carte du dessus d’une fondation peut être remise dans une colonne : un coup hâtif n’est donc pas fatal, mais il coûte un coup.
- Quand toutes les colonnes sont visibles et en ordre décroissant, le jeu range le reste pour vous.
Erreurs courantes
- Enterrer des cartes cachées. Construire sur une colonne qui a encore des cartes face cachée les rend plus difficiles à atteindre.
- Déplacer des piles qui ne libèrent rien. Un coup qui ne retourne aucune carte, n’ouvre aucune colonne et n’en permet aucun autre ne fait que gaspiller vos options.
- Épuiser un lien trop tôt. Si vous posez le 6 sur le 7, ce 7 ne peut plus accueillir le 8 tant que vous n’avez pas redéplacé le 6. Vérifiez ce que vous bloquez.
Techniques avancées
- Regardez deux coups à l’avance. Avant de déplacer une pile, vérifiez ce que la carte en dessous pourra faire une fois libre.
- Utilisez Annuler sans retenue. Alaska récompense l’essai d’une piste et le retour en arrière quand elle échoue.
- Utilisez le Solveur après une défaite. Il montre si la donne pouvait encore être gagnée, et comment.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Dans notre test, le solveur a trouvé une ligne gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 72 % de 6 000 donnes d’Alaska aléatoires (4 323 d’entre elles). C’est une borne inférieure : la recherche est limitée, et le solveur n’utilise pas le coup qui reprend une carte depuis une fondation. Les nouvelles parties et le Défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une ligne gagnante existe donc toujours. Le solveur connaît toutes les cartes cachées, pas vous : gagnable ne veut pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule règle : avant de déplacer une pile, dites quelle carte elle retourne ou quelle colonne elle ouvre. Si la réponse est « aucune », cherchez un meilleur coup. Cette habitude sépare les victoires rapides des longues luttes.