Guide de stratégie du solitaire Spiderette
Spiderette est le solitaire Spider à un seul jeu : sept colonnes, 52 cartes et seulement quatre suites à bâtir. La partie est plus courte qu’à Spider, mais la marge d’erreur est plus faible, car il n’y a que 24 cartes de pioche et aucune nouvelle distribution. Ce guide explique l’ouverture, quand distribuer, comment vider les colonnes, la différence entre les modes de couleurs et les erreurs qui font perdre des parties.
Principes d’ouverture
Vous commencez avec 28 cartes sur la table en sept colonnes de 1 à 7 cartes, seule la dernière carte de chaque colonne étant visible. Les 24 autres cartes forment la pioche. Construisez en descendant dans n’importe quelle couleur, déplacez des suites d’une seule couleur et terminez quatre suites du roi à l’as.
- Regardez d’abord les colonnes courtes. Les deux ou trois premières colonnes n’ont qu’une à trois cartes : ce sont les plus rapides à vider.
- Découvrez les cartes cachées avant de construire autre chose. Une nouvelle carte visible vous donne une nouvelle option, et ce sont les options qui vous manquent.
- Ne vous pressez pas de distribuer. Chaque distribution ajoute une carte à chaque colonne : jouez d’abord tous les coups utiles.
Colonnes vides
Une colonne vide accepte n’importe quelle carte ou n’importe quelle suite d’une seule couleur, et elle est aussi nécessaire pour distribuer : on ne peut pas distribuer tant qu’une colonne est vide, il faut donc d’abord la remplir. Une colonne vide est ainsi à la fois un outil puissant et un obstacle à court terme.
- Videz tôt une colonne courte. Cela permet de déplacer une suite qui bloque les cartes en dessous.
- Mettez un roi ou une longue suite dans la colonne vide. Un roi ne peut jamais être recouvert : il fait une base stable pour bâtir une suite.
- Gardez une carte prête pour la remplir. Si vous n’avez aucune carte à placer dans une colonne vide, vous ne pouvez pas distribuer et vous êtes limité aux coups de la table.
Quand distribuer
La pioche a 24 cartes : il y a donc quatre distributions : sept, sept, sept et une dernière de trois cartes qui va seulement sur les trois premières colonnes. Il n’y a pas de nouvelle distribution.
- Distribuez quand vous n’avez plus de coup utile. Pas avant.
- Vérifiez que chaque colonne a une carte. Si une colonne est vide, la pioche ne peut pas du tout être distribuée.
- Rappelez-vous que la dernière distribution est courte. Elle n’enterre que les trois premières colonnes : planifiez donc quelles cartes vous voulez y avoir.
Modes de couleurs
Le nombre de couleurs change la façon de jouer.
- 1 couleur : chaque carte compte comme un pique : toute construction est donc dans la même couleur. C’est un mode détendu et un bon endroit pour apprendre.
- 2 couleurs : piques et cœurs, avec deux suites de chaque. Il faut commencer à trier par couleur, et les piles mélangées commencent à poser problème.
- 4 couleurs : le jeu complet. Seules les suites d’une seule couleur bougent, et chaque pile mélangée est un piège. Attendez-vous à perdre plus souvent que vous ne gagnez.
Erreurs courantes
- Distribuer trop tôt. Chaque distribution recouvre chaque colonne : une distribution faite avant d’avoir joué vos coups coûte souvent la partie.
- Empiler sur la mauvaise couleur. N’importe quelle couleur peut se poser sur une carte d’un rang de plus, mais une pile mélangée ne peut pas bouger comme une seule suite. Préférez les constructions d’une seule couleur quand vous avez le choix.
- Remplir une colonne vide avec une petite carte. Une petite carte dans une colonne vide l’immobilise. Utilisez un roi ou une suite si possible.
- Ignorer la dernière distribution. Seules trois colonnes reçoivent une carte : les quatre autres colonnes restent telles quelles.
- Ne pas utiliser Annuler. Un seul coup peut changer la partie : revenez en arrière et essayez une autre ligne quand vous êtes bloqué.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Toutes les donnes aléatoires ne sont pas gagnables, et la proportion chute fortement quand on ajoute des couleurs. Dans notre test de 4 000 donnes aléatoires par mode, le solveur a trouvé une ligne gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 97 % des donnes à 1 couleur (3 890), environ 80 % des donnes à 2 couleurs (3 214) et environ 24 % des donnes à 4 couleurs (957). Ces chiffres sont des bornes inférieures, car un solveur à recherche limitée peut manquer des lignes. Les nouvelles parties et le Défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables, dans tous les modes. Gagnable ne veut pas dire facile : le solveur planifie chaque coup parfaitement, et vous devez trouver la route vous-même.
Entraînement et jeu
Jouez d’abord quelques donnes à 1 couleur avec une seule habitude : avant chaque distribution, comptez vos coups légaux et assurez-vous de les avoir tous joués. Passez ensuite à 2 couleurs.