Guide de stratégie du solitaire Russe
Le solitaire Russe se distribue exactement comme Yukon : les 52 cartes sont sur la table, il n’y a pas de pioche et vous pouvez prendre n’importe quelle carte visible avec tout ce qui la couvre. Le piège, c’est la règle de construction. Les colonnes se bâtissent en descendant dans la même couleur : chaque carte n’a donc qu’une seule place possible. Le jeu est serré, et seule une petite part des donnes est prouvée gagnable. Ce guide explique comment lire la disposition, utiliser les colonnes vides et savoir quand s’arrêter.
Principes d’ouverture
La première colonne a une carte visible. Chaque colonne vers la droite a une carte face cachée de plus que la précédente, jusqu’à six, avec cinq cartes visibles par-dessus. Vous montez les quatre fondations de l’as au roi par couleur. Sur la table, vous construisez en descendant dans la même couleur, et seul un roi, avec tout ce qui le couvre, peut aller dans une colonne vide.
- Repérez les paires de la même couleur. Une carte ne peut aller que sur le rang au-dessus dans sa propre couleur : listez celles de ces paires qui sont disponibles maintenant.
- Retournez d’abord les cartes cachées. Chaque carte retournée ajoute des options. Privilégiez le coup qui découvre une carte face cachée.
- Creusez là où se trouvent les cartes cachées. Les colonnes de droite en cachent le plus : avancez-y avant de construire dessus.
Déplacer des piles
Toute carte visible peut emporter ce qui la couvre : la longueur d’une pile pose donc rarement problème. La question est de savoir si la carte que vous soulevez a son partenaire de la même couleur, un rang au-dessus, visible quelque part.
- Soulevez une carte pour atteindre ce qui est dessous. Si la carte voulue est enterrée sous des cartes visibles, déplacez tout le groupe sur une carte qui convient, si elle est visible.
- Préférez les coups qui allongent une suite d’une seule couleur. Une suite d’une couleur est le seul genre de pile qui pourra ensuite bouger comme un bloc propre.
- N’enterrez pas la colonne que vous voulez creuser. Avant de construire sur une colonne, vérifiez combien de cartes cachées il lui reste.
Colonnes vides et rois
Une colonne vide est l’outil le plus utile de ce jeu, mais seul un roi y entre : cela ne vaut la peine que si un roi est à portée.
- Videz une colonne quand un roi est prêt. Un espace vide sans roi disponible est perdu.
- Déplacez les rois posés sur des cartes cachées. Un roi au-dessus de cartes face cachée est celui à déplacer : il libère les cartes cachées dessous.
- Laissez un roi qui est déjà premier de sa colonne. Le déplacer dans une colonne vide n’apporte rien.
Fondations
Les as et les 2 doivent monter tout de suite. Ensuite, réfléchissez avant d’envoyer une carte sur une fondation, car sur ce site on ne peut pas la reprendre.
- Une petite carte peut être une place d’accueil. Si la carte de la même couleur d’un rang en dessous est coincée sous autre chose, la carte au-dessus est peut-être sa seule partenaire. Gardez-la dans la colonne jusqu’à ce que l’autre carte soit libre.
- Envoyez une carte en haut quand plus rien n’en a besoin. Si le rang inférieur de sa couleur est déjà sur une fondation ou entièrement libre, la carte n’a plus de rôle sur la table.
- Quand toutes les colonnes sont visibles et décroissantes, c’est gagné. Le reste est rangé pour vous.
Erreurs courantes
- Enterrer des cartes cachées. Construire sur une colonne qui a encore des cartes face cachée les rend plus difficiles à atteindre.
- Déplacer des piles qui ne libèrent rien. Un coup qui ne retourne aucune carte, n’ouvre aucune colonne et n’en permet aucun autre ne fait que gaspiller vos options.
- Oublier que chaque carte n’a qu’une seule place. Si la carte d’un rang au-dessus dans sa couleur est enterrée sous une pile, votre carte est bloquée tant que cette pile n’a pas bougé.
- Envoyer des cartes en haut trop tôt. Elles ne reviennent pas.
- Continuer après que la donne est perdue. Si les cartes dont vous avez besoin sont bloquées les unes sous les autres, recommencez.
Techniques avancées
- Regardez deux coups à l’avance. Avant de déplacer une pile, vérifiez ce que la carte en dessous pourra faire une fois libre.
- Utilisez Annuler sans retenue. Ce jeu récompense l’essai d’une piste et le retour en arrière quand elle échoue.
- Utilisez le Solveur après une défaite. Il vous dit si la position pouvait encore être gagnée.
- Comptez les rois. Chaque colonne vide a besoin d’un roi pour être remplie ; si les rois sont enterrés, une colonne vide risque de ne jamais servir.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Dans notre test, le solveur a trouvé une ligne gagnante complète dans sa limite de recherche pour environ 6,7 % de 12 000 donnes aléatoires (799 d’entre elles). C’est une borne inférieure, car la recherche est limitée, mais cela montre à quel point la règle de la même couleur rend le jeu serré. Les nouvelles parties et le Défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une ligne gagnante existe donc toujours, mais le lot est petit et vous pouvez retomber sur une donne déjà jouée. Le solveur connaît toutes les cartes cachées, pas vous : gagnable ne veut pas dire facile.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule règle : avant de déplacer une pile, dites quelle carte elle retourne ou quelle colonne elle ouvre. Si la réponse est « aucune », cherchez un meilleur coup.