Guide de stratégie du solitaire Baker’s Dozen
Baker’s Dozen paraît simple : treize colonnes de quatre cartes visibles, construction en descendant dans toutes les couleurs, une carte à la fois. Le piège : il n’y a pas de cellules libres et une colonne vide ne peut jamais être remplie ; chaque coup est donc définitif et le jeu n’est que planification. Ce guide explique comment lire la disposition de départ, comment choisir l’ordre de fouille, comment traiter les rois et quelles erreurs font perdre le plus de parties.
Principes d’ouverture
Vous commencez avec 52 cartes visibles en treize colonnes de quatre, chaque roi ayant été placé tout en bas de sa colonne. Seule la carte du bas de chaque colonne bouge. Vous gagnez quand les 52 cartes sont sur les fondations.
- Trouvez d’abord les quatre as et les 2. Notez dans quelle colonne se trouve chacun et combien de cartes le couvrent. La petite carte la plus profonde vous dit combien de fouille la donne exige.
- Regardez où peut aller chaque carte du bas. Un coup n’existe que si une autre carte du bas est d’exactement un rang de plus : listez les vraies options avant de toucher quoi que ce soit.
- Cherchez les chaînes. Une suite comme 9-8-7 de couleurs différentes peut être déplacée sur un 10 une carte à la fois, mais seulement si chaque carte est tour à tour découverte.
Choisir l’ordre de fouille
Comme on ne peut rien garer, l’ordre dans lequel vous ouvrez les colonnes compte plus que n’importe quel coup isolé.
- Creusez vers la plus petite carte enterrée. Il vaut mieux libérer d’abord un as sous deux cartes qu’un 5 sous une seule.
- Privilégiez les coups qui découvrent une carte utile. Un coup est bon si la carte qu’il découvre peut ensuite aller quelque part ou sur une fondation.
- Gardez les cibles en vie. Ne couvrez pas une carte du bas sur laquelle d’autres cartes doivent encore se poser, sauf si vous allez bientôt redéplacer la pile.
Protéger les petites cartes
La façon la plus courante de perdre est d’enterrer une petite carte sous une grande qui n’a nulle part où aller.
- Ne posez jamais une grande carte sur une petite carte d’une couleur inachevée sauf si vous voyez comment la redéplacer.
- Surveillez les paires. Deux cartes de même rang dans la même colonne signifient que celle du dessus bloque celle du dessous, et qu’aucune ne peut aller sur l’autre.
- Ne vous empilez pas des obstacles. Une colonne construite 7-6-5 au-dessus d’un 2 demande trois coups pour être dégagée, et chacun a besoin d’une cible libre.
Rois et colonnes vides
Les rois sont tout en bas de leur colonne et rien ne peut leur être posé dessus, sauf une dame. Ils ne bloquent jamais une autre carte, mais ils ne peuvent quitter leur colonne qu’en dernier.
- La colonne d’un roi est la dernière à se vider. Comptez les cartes au-dessus : toutes doivent d’abord aller quelque part.
- Les colonnes vides ne vous aident pas à bouger. Rien ne peut y entrer ; elles ne font que réduire le nombre de cibles. Ne videz pas une colonne dont vous avez encore besoin comme point d’arrivée.
- Une dame sur un roi est définitive pour un temps. Elle garde ce roi disponible, mais la dame doit aussi bouger avant que le roi puisse partir.
Erreurs courantes
- Jouer dès qu’un coup existe. Il n’y a pas de cellule libre pour réparer une erreur : vérifiez les deux coups suivants avant de vous engager.
- Ignorer les paires de même rang. Si deux 8 sont empilés dans la même colonne, celui du dessus ne peut partir qu’après qu’un 9 est découvert.
- Envoyer des cartes aux fondations trop tôt. C’est en général sans danger, mais une carte encore nécessaire comme cible d’autres cartes vaut parfois mieux qu’on la laisse en place. Le jeu ne range des cartes pour vous que lorsque c’est sûr.
- Continuer dans une position morte. Si les seuls coups restants déplacent des cartes entre les mêmes colonnes, utilisez Annuler ou le Solveur pour trouver où la donne a déraillé.
Les donnes sont-elles gagnables ?
Beaucoup de donnes aléatoires de Baker’s Dozen sont impossibles à gagner. Dans notre test, le solveur a trouvé une ligne gagnante complète dans sa limite de recherche de 200 000 positions pour environ 59 % de 8 000 donnes aléatoires (4 731 d’entre elles). Ce chiffre est une borne inférieure, car un solveur à recherche limitée peut manquer des lignes. Les nouvelles parties et le Défi du jour n’utilisent que des donnes que le solveur a prouvées gagnables : une ligne gagnante existe donc toujours. Gagnable ne veut pas dire facile : la ligne peut être longue, et vous devez la trouver sans ordinateur.
Entraînement et jeu
Jouez quelques donnes avec une seule habitude : avant chaque coup, dites quelle carte il découvre et où cette carte ira ensuite. Si vous ne savez pas répondre, cherchez un autre coup. Utilisez Annuler et le Solveur du menu pour comparer des lignes.